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다시 RAPIOLY 경주 를 만들 수있는 언리얼 엔진 3
 
전체 패키지를 만드는 프로젝트 장애물


상하이 (上海)의 벤 왕 2013년 11월18일 기자 (Jack Chen) 보고서:



이 장벽은초대를 수락하고 소비자 테스트 ​​태스크 현실적인 스타일 레이싱 게임 레벨 의차세대 분류 를 개발해야 하기 위해2012 동안 3DT 팀 이다 . 그리고 작업을 받은 후 3DT 팀은 단지 작품 제작 의 일련의 설계 계획 에서 완료 칠일 했다.

우리는 또한 만드는 몇 번 을 받아 이전 이 에 있지만 작업이 점을 위임 하지만, 계획, 기본 설계 , 모델, 텍스처 , 등 팀 전체 의 생산 수준 과 같은 조명 효과 의 시리즈를 완료 칠일 은 참으로중대하다 도전 , 그러나 팀 전체 가 시험을 견뎌 왔다. 시간 제약으로 인해 , 우리는 문제를 예약 할 수있는 계획 및 설계 의 시작 부분 을 고려 하려고 , 우리 는 따라서 크게 생산주기 를 줄이고 , 병렬 모델의 생산 측면 에 사용됩니다. 접합 지점 을 완료 한 후 우리는 고객의 요청 을 완료하기 위해 규정 된 시간 내에 있으므로 , 수정 조명 효과와 충돌 생산 에 약간의 시간이 소요되는 테스트 를 통과했다.

생산 계획 에서 기능 시험의 수준이 독립적 3DT 의 팀에 의해 수행 되므로, 클라이언트와 저작권 문제 의 생산 사이에 존재하지 않는 이기 때문에 . 물론 , 때문에 시간을 당신이 향상시킬 수있는 많은 장소가있다 .

게임 인쇄 화면

 






 
 
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